金月芽期刊网

和“休闲活动”相关的论文

  • 松江夜间休闲经济发展之我见 相关:休闲经济 经济发展 松江
  • 夜间休闲经济是以服务业为主体的城市经济在夜间的进一步延伸,是夜间室外休闲或工作以及室内休闲活动的总和。尽管夜间经济的概念在上世纪九十年代刚提出,但夜间休闲经济的场景早已听说和见过。从古代风情万种的南京秦淮河,到近代灯红酒绿的上海不夜城;从台北万商云集的士林小商品夜市,到澳门纸醉金迷的赌场几条街;从美国梦幻之地拉斯维加斯,到法国浪漫街区香榭里舍大街,还有泰国的海滩胜景芭它雅,无不都是古今中外知名的夜间休闲之地。
  • 游戏利器——USB游戏竞技鼠标导购 相关:游戏外设 游戏鼠标 USB
  • 对于PC用户而言,学习或工作之余,玩游戏是最好的室内休闲活动,但要在游戏竞技中获得畅快感受,必须有操控出色的游戏外设,鼠标作为游戏操控必备工具,显然就成为游戏玩家选购的重点,而从性价比角度来看,专业级USB游戏鼠标依旧是玩家们的最爱。
  • Athleisure——休闲时尚正当红 相关:休闲活动 时尚 体育赛事
  • 每当大型体育赛事接踵而来,尤其是主要比赛,例如超级碗、波士顿马拉松赛或者世界杯,服饰品牌经常与设计师携手推出相关产品系列。因此,人们可能认为时下的athleisure(休闲时尚)风潮来源于此。然而,并非完全如此。Athleisure,或者说,同时适用于运动和休闲活动的服装,不仅仅是源于单单一项体育赛事。
  • 新潮绿色滑行运动流行美国 相关:美国人 运动 休闲活动
  • 诸如滑水、滑舟、滑沙、滑石和滑草、滑泥、滑绳、滚轴轮滑之类新潮绿色滑行娱乐运动,开始在美国各地城市流行起来,人们呼朋引伴到各种滑场上过把瘾,现在是美国人中最时髦的休闲活动之一。
  • 休闲活动影响初一学生心境状态的短时程追踪研究 相关:休闲活动 心境状态 追踪研究
  • 目的考察初一学生休闲活动参与频率与其心境状态的潜在因果关系。方法基于短时程追踪研究设计,采用心境状态量表与自编休闲活动参与状况调查问卷对200名初一学生进行间隔一个半月的重复测量,采用相关分析与交叉滞后回归分析处理数据。结果初一学生总体休闲参与的前测町以显著预测精力、自尊感后测,而精力前测与自尊感前测对总体休闲参与后测无明显预测作用;健身锻炼、唱歌跳舞、逛街购物等3项休闲参与前测可以显著预测自尊感后测,而自尊感前测对上述三项休闲活动后测无明显预测作用;其它13项休闲活动参与程度与心境状态之间无明显前后测预测关系。结论初一学生休闲活动参与对其积极心境有显著影响。
  • 农村五-六年级小学儿童休闲活动与生活满意度的关系研究 相关:休闲活动 生活满意度 农村小学生
  • 目的考察农村高年级小学儿童休闲活动参与特点及其与多维生活满意度的关系。方法整群选取河南省3所农村小学的250名五-六年级儿童施测了青少年多维生活满意度量表、休闲活动参与问卷与基本情况调查表。结果半数以上农村高年级小学生在多数休闲活动上的参与水平为每月1次及以下;农村高年级小学生休闲参与在性别、年级上的差异有统计学意义(P〈0.05),而在留守经历上的差异无统计学意义(P〉0.05);参加兴趣活动小组、课外学习等8项休闲活动对生活满意度的解释力达到统计显著水平,且主要对友谊与学业两个领域的生活满意度具有解释作用。结论恰当休闲对农村小学生多个领域的生活满意度具有积极作用。
  • 孤独症谱系障碍患儿的休闲活动现状 相关:孤独症谱系障碍 休闲活动 影响因素
  • 本文对孤独症谱系障碍儿童的休闲活动进行了系统回顾,重点梳理休闲及休闲活动的概念、休闲活动的功能、休闲活动的现状以及休闲活动的影响因素这几方面的内容。分析表明休闲活动对于孤独症谱系障碍儿童具有重要的价值,目前孤独症谱系障碍儿童的休闲活动质量存在诸多的问题并且受到个人、家庭和环境等多重因素的影响。目前国内的研究尚在起步阶段,应该多借鉴国外及台湾相关的经验,加强对孤独症儿童参与休闲活动的研究。
  • 秋千公园Swing Park 相关:SWING 公园 秋千
  • 这是个利用废旧材料在都市中营造一块休闲空间的案例。公园位于中国台北,建在一条城市高速路桥下,虽然会有车流的噪声和尾气的污染,但周围的居民一直来这个地方进行休闲活动。设计师认为将其改造,比围栏堵截或是顺其自然更能满足人们的需求,其较高的空间架构也能够保证方案的实施。
  • 网络时代中学生的线上及线下休闲活动与学习的关系研究 相关:休闲活动 网络休闲活动 学习效能感
  • 休闲活动一直是国内外的研究热点,也是非正式学习的重要载体。以探讨中学生休闲内容(学生从事的线上和线下的休闲活动)的因子结构、差异和对学习的影响为目的,从我国六个省市30所中学通过问卷调查获得有效数据4005份,针对开发的35项休闲活动进行了探索性因素分析抽取出四个因子,验证了其结构效度和信度良好,基于此进行了年级、性别的差异分析,以及与学习效能感的回归分析,结果表明学生从事户外活动和网络信息类活动可以正向预测其学习效能感;而从事网络社交及音视频活动会负向预测其学习效能感,且网络社交及音视频活动是学生从事频率最高的休闲活动;而游戏娱乐类活动与学习效能感无关。这意味着教育者对学生休闲不能一味放任,有必要进行针对性的管理和引导。
  • 国外休闲体育管理对于我国休闲体育管理的启示 相关:体育管理 休闲时间 国外
  • 从18世纪开始,随着工业革命的进程,在工厂工人的生活中,逐步有了"劳动时间"与"休闲时间"的划分,为改善工人的生活状况,保证工人身体健康,一些国家的民众呼吁,政府提供为人民的休闲活动提供支持,政府也有意识的积极组织可以让人民广泛参与的体育休闲活动。